Blender 3D, jouer avec la lumière et l'ombre

FONTE ZOOM:
Après que vous avez fait votre première conception simple, et il n'y avez vu quelques gravures, vous êtes de gauche avec le sentiment que quelque chose ne est pas tout à fait raison. Et même si vous travaillez dans un programme 3D, les résultats apparaissent toujours "à plat" de l'être. Il n'y a pas de profondeur, et êtes-vous sûr que vous avez vraiment travaillé dans le domaine 3D. Après une demi-heure pense que vous réalisez ce qui ne va pas ... Vous manquez l'ombre ou l'ombre, ne venez pas bien. Et puis quoi? Vous pouvez utiliser le grand manuel Blender 3D peut l'attraper, et chercher la "solution". L'inconvénient de ce manuel est qu'il est trop vaste. Si vous effectuez une recherche sur le mot «ombre», alors vous obtenez le mot 651 fois contre. Le mot «lumière» est-il du temps en 1304 ... Ici vous aimerez Blender utilisateur novice ne est pas heureux.

Bien préparé

Qu'est-ce donc? Eh bien, un bon départ est la moitié du travail est régulièrement parlé. Ce est exactement avec Blender 3D. Avant d'aller au sérieux au travail, il est plus pratique que vous avez vos preferenses utilisateur est ainsi, que vous trouvez qu'il est agréable. Comme Blender démarre automatiquement avec un cube dans le centre de l'écran, et il est souvent le premier acte que vous faites, que supprimer cube. Si Blender est capable d'ouvrir automatiquement avec le cube, puis un mélangeur certainement aussi en mesure d'ouvrir vos paramètres par rapport à la lumière.

La technique d'éclairage standard 3 points

Cette technique est comme le mot l'indique, à partir de 3 points d'éclairage.

La première lumière est la lumière principale, la source de lumière principale. Ce est la plus habituelle, et est placé à côté de l'appareil photo ou le sujet, et se assure que d'un côté est bien éclairé, et que l'autre côté a quelque chose à l'ombre.

La seconde lampe, l'une lumière d'appoint, ce qui provoque les ombres créées par le sleutelicht être remplis. Cette lampe est placée en face de l'éclairage des touches.

Le troisième feu est le rétro-éclairage. Elle est placée derrière le sujet, et éclaire le sujet à l'arrière. L'objet de cette lampe est de fournir les meilleurs moments subtils, et de supprimer le sujet du fond.

Comment faites-vous cela

En fonction de vos paramètres, il est facile de diviser votre espace de travail de sorte que vous avez un endroit où vous pouvez regarder en haut, un domaine où vous pouvez voir le côté droit et une zone où vous pouvez regarder à huis clos en perspective. Souhaitez-vous pas configurer cela, vous pouvez également utiliser Ctrl et la touche flèche droite pour une vue similaire)

  • Ouvrez Blender et retirer le cube. Puis ajouter au maillage «singe» à. Suzanne tourner de sorte que vous semblez beau dans votre appareil photo.
  • Faites le monde noir
  • Ajouter ampoule, et réglez-le "spot" .C'est votre lumière clé. Dirigez les projecteurs sur Suzanne, viser votre appareil photo et de rendre l'ensemble. . Vous verrez que vous avez maintenant les ombres, et il ya peu de contraste en elle. Le tout semble très plat.
  • Ajouter une seconde lampe croissante. Ce est une lumière d'appoint. Ajustez la force de votre lumière de fill-in. La relation entre la lumière et la clé une lumière d'appoint est en moyenne de 2: 1. Lorsque vous utilisez plusieurs remplissages lumières, ajuster ce ratio. La somme du nombre total de lumière d'appoint, ne devrait pas être supérieure à la valeur de la clé-lumière.
  • Puis ajouter à la rétro-éclairage. Placez-le plus que le sujet, et d'ajuster la force. La force que vous pouvez mettre la façon dont vous l'aimez belle / beau. Il peut donc être supérieure à la valeur de la clé-lumière.

Commentaires Image Attn:
  • Les couleurs des feux sont ajustés afin d'obtenir un autre et clairement visible.
  • La couleur de la lumière principale est blanche, la couleur du remplissage-feu est vert, et la couleur de l'arrière-feu est rouge.
  • Il n'y a pas étincelles éblouissantes visibles parce que chaque lampe cette option est désactivée.
  • Est un modificateur ajouté à la maille de Suzanne, à savoir Subsurf. Après que le maillage sur l'auto put lisse et lisse.

Préférences de l'utilisateur

  • Lorsque vous avez terminé avec votre éclairage, et les réglages comme vous êtes tellement trouver agréable à servir de base pour d'autres dessins que vous ferez, puis sélectionnez les lumières et la caméra.
  • Appuyez sur la touche "M" de votre clavier. Ensuite, une petite fenêtre apparaît dans laquelle vous pouvez voir les différentes couches. Déplacez les lampes et la caméra à la couche 10.
  • Retour à la couche 1, et retirez Suzanne il. Placez votre curseur dans le centre exact, et peut-être ajouter un cube.
  • Voir si vos fenêtres dans Blender demeurez ainsi la façon dont vous pensez que ce qui fonctionne le mieux. Pour plus d'informations, vous pouvez regarder ici Blender tutoriels 2: Interface.
  • Si vous avez fait vos paramètres d'environnement, puis appuyez sur "Ctrl U". Un menu apparaîtra vous demandant si vous voulez enregistrer ces paramètres par défaut. Ici, sélectionnez "enregistrer par défaut de l'utilisateur".
  • Si vous êtes la prochaine fois que vous ouvrez Blender, puis mélangeur ouvert avec les paramètres que vous venez de spécifier. En bref, vous avez de votre éclairage de base sont bonnes, et le faire à l'avenir que pour ajuster l'éclairage, en fonction de la conception que vous travaillez avec.

Si un de l'autre et vous ne sont pas tout à fait clair, il peut être judicieux de prendre un certain nombre de tutoriels de Blender. Dans l'article, Blender 3D, par où commencer? peut vous aider sur votre chemin avec cette.
VOIR AUSSI:
  1.  
  2.  
  3.  
Sans commentaires

Laisser un commentaire

Code De Sécurité