Conseils Lorsque tree diagram - donc le travail de réglage et de calcul

FONTE ZOOM:

Arborescences dans une probabilité de représentation graphique des résultats et des probabilités possibles. Quelques conseils lorsqu'il se agit de ces «structures ramifiées".

Un diagramme de l'arbre - ce est quoi?

  • Chaque test aléatoire, si vous roulez, dessiner des nombres de Lotto une carte ou d'un poisson d'un grand tambour, a plusieurs résultats possibles.
  • Il existe une probabilité p à laquelle il entre dans chacune de ces sorties.
  • Si vous avez une expérience aléatoire à plusieurs niveaux, par exemple, un répétée tirant ou en cubes, les sorties de cette expérience peuvent être représentés dans une arborescence.
  • Il se agit, à partir d'un point de départ sur le côté gauche de votre feuille de personnage, d'un certain nombre de branches qui vont loin de ce point.
  • Chacune de ces branches symbolise une issue possible de la première expérience. Par exemple, vous avez besoin de six branches, à la fin vous chaque écrivez le nombre roulé sur les dés.
  • De chaque extrémité de cette première expérience aléatoire, ce est à dire chaque branche, est la deuxième tentative à nouveau un certain nombre de branches, qui, selon les résultats de cette expérience aléatoire, par exemple, re-cubes.
  • Selon le nombre de tentatives, vous obtiendrez de cette manière une sorte de structures ou maille ramifiés qui contient tous les résultats et les résultats de votre expérience aléatoire possibles.

Placez l'arborescence envoyé - Conseils

  • Un des conseils les plus importants est certainement à évaluer suffisamment d'espace pour mettre en place l'arborescence.
  • Seulement des essais avec plusieurs résultats ou expériences possibles avec plusieurs étapes dans le premier tour relativement inoffensif, la deuxième et la troisième, l'utilisateur reçoit une arborescence, tout simplement parce qu'ils avaient trop peu d'espace pour démarrer. Alors, soyez généreux!
  • Pour la conception de la carte, il ya de précieux conseils. Assurez-vous de la fin des branches toujours le résultat de l'expérience, de sorte que la carte dessinée ou le nombre roulé.
  • Ensuite, prendre un stylo de couleur différente et écrire le même lors de la création du diagramme de l'arbre, les probabilités correspondantes, en plus de la branche. Quand les cubes de sorte devraient être dans chaque branche de 1/6.
  • Et parfois, l'expérience aléatoire ne est pas bon à regarder, parce qu'il ya un certain nombre de résultats possibles. Mais peut-être il est suffisante pour, il suffit de faire une suggestion pour les autres branches, si vous savez comment ça se passe, puis là-bas. Un exemple de ceci sont des plaques d'immatriculation pour les voitures, où vous avez obtenu l'alphabet entier a la combinaison de lettres. Ici, il est tout à fait suffisante pour décrire quelques lettres comme un guide - tous les autres costumes oui juste courir.

Pour calculer les probabilités envoyés

  • Un diagramme d'arbre est généralement utilisé pour calculer les probabilités d'événements spécifiques. Par exemple, vous voulez savoir comment elle est susceptible de jeter les dés deux fois par Pasch ou une combinaison de nombres impairs.
  • Dans l'arborescence sont les probabilités de deux règles simples, à savoir AND ou OR.
  • Une ET-événement se produit toujours le long d'un chemin dans l'arborescence, par exemple, rouler un nombre impair, et puis de nouveau un nombre impair. Long d'un chemin multiplier les probabilités, afin de la pointe, de les écrire sur les branches.
  • Un événement ou consiste toujours jeter 2-2 de trajets multiples dans un diagramme de l'arbre, par exemple un 1-1 doubles ou deux d'une sorte. Dans ce cas, vous devez ajouter les probabilités des trajets correspondant pour des événements particuliers.
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