ESport: 13 thèses sur les différents domaines

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Consoles sépare pas tant du classique sport d'équipe, comme beaucoup le pensent. En cas de chevauchement, vous pouvez voir les 13 thèses Ibrahim Mazari a mis ensemble.

Ibrahim Mazari, porte-parole de l'opérateur de ligues de jeu Turtle Entertainment et ESL, situé 13 thèses sur le sujet de l'eSport. La compilation je l'ai aimé. Je pense que les théories donnent des domaines très différents de eSports nouveau. Pour de plus amples lectures que je ai à nouveau réunis toutes les thèses dans cet article.

Intéressant de voir comment forte la proximité de la "classique" est un sport d'équipe. Et malgré les nombreux succès eSports est encore un marché de niche - en particulier dans le marketing. Les entreprises qui ont de jeunes, groupes cibles avertis hommes et en ligne devraient intégrer ce marché dans vos campagnes. Pour des informations détaillées Ibrahim Mazari est certainement disponible.

1. Thèse: eSports est numérique, le sport mentale
Le terme se réfère à la compétition eSports dans les jeux informatiques en mode multijoueur. Les terrains de jeu et les règles sont spécifiées par le logiciel du jeu de la concurrence ainsi que la réglementation de la concurrence extérieure.

eSportler fonctionner le sport mentale. Une étude menée par l'Université de Witten Herdecke parle de la vitesse de réaction, la concentration et la compréhension tactique et théorique. De Spike Warcraft 3 joueurs interagissent plus de 400 fois par minute avec le jeu.

2. thèse: eSports est le sport amateur et professionnel en même temps
En plus de l'ESL 820 000 joueurs sont inscrits dans le monde. Ajouté chaque mois environ 10 000 nouveaux eSport. Cela se reflète dans la structure de l'ESL. Les masses joue dans les échelles. Seule une petite partie de celui-ci crée pour les ligues professionnelles comme l'ESL Pro Series se qualifier. La structure est clairement expliqué ici.

3. Thèse: eSport est une culture de la jeunesse qui plaît aux gens partout dans le monde et moissonneuses-batteuses
L'Electronic Sports League est actif dans 37 pays à travers le monde et les tournois organisés comme les Intel Extreme Masters. Les plus de 2,5 millions d'utilisateurs dans le monde ont une moyenne d'âge de 19 ans.

4. thèse: eSport vie des héros et leurs fans
Rien qu'en Allemagne, 50.000 fans assistent à des événements d'Electronic
Sports League pour acclamer leurs héros sur place. 20 000 spectateurs
une phase finale de Coupe du monde avec une diffuseurs de jeu, IPTV
Reporting et une presse évolution aux multiples facettes
Sports Coverage apporter eSports pour les fans dans le monde entier.

5. thèse: eSport est l'expression d'une communauté en réseau
eSportler se réunir en clans. Il vous allez commencer leur propre communauté et d'interagir avec d'autres joueurs. Dans le cadre de l'Electronic Sports League a sa propre plate-forme de vidéo, des blogs et des descriptions de profils qui sont largement utilisés. Enfin, un joueur prend part à plusieurs équipes et des ligues.

6. thèse: eSports est techniquement innovante et pousse la «révolution numérique» en face
Esports est une variété de produits numériques pour utilisation. Matériel pour les besoins particuliers des meilleurs joueurs est développé. Il existe des outils anti-triche distincts tels que ESL Aequitas, systèmes de messagerie tels que ESL Wire et pour divers projets Web continuent de trouver de nouveaux développements dans les statistiques et la gamme de transmission au lieu.

7. thèse: eSport est une activité sociale
400000 équipes sont actives dans l'Electronic Sports League. Ils se affrontent dans une course contre l'autre pour déterminer les meilleures équipes et les joueurs. ESL Gather est l'un des systèmes les plus populaires ESL de jumelage pour répondre pour les jeux. Il rassemble dix précédemment inconnu dans un hall pour assister à un match d'entraînement. Ce est sur les Jeux de la Communauté et les tactiques communautaires.

8. thèse: eSports favorise l'équité et l'esprit d'équipe
Clans et les équipes sont la structure de base de l'eSport. A des règlements stricts fournit des directives claires dans les ligues individuelles. Pro Teams Motivez-vous avant les compétitions dans le cercle de joueurs pour obtenir les meilleures performances possibles.

9. thèse: eSports favorise la réactivité, la réflexion stratégique et l'état mental
400 actions par minute pour un temps de cycle total d'environ 30 minutes. Ce est la performance d'un joueur professionnel Warcraft 3. Chaque action a un sens stratégique, sinon la partie est perdue. Par jour du tournoi, un joueur a réalisé plusieurs jeux. Pour former les débutants sa réactivité, réflexion stratégique et l'état mental.

10. Thèse: eSports est un sport de spectateur
En direct ou à la maison sur les écrans. ESL a de nombreux fans. En Allemagne, 50.000 fans assistent à des événements annuels de l'Electronic Sports League. Suivre jeux en ligne beaucoup plus de fans à travers le monde.

11. Thèse: eSports favorise la participation de la communauté dans volontaire
Rien qu'en Allemagne, 1000 la plupart des jeunes administrateurs impliqués dans le cadre de l'Electronic Sports League. Ils agissent comme arbitres et des ligues aide d'organisation et des tasses.

Thèse 12: eSports développe des compétences de gestion
Les jeunes organisent les équipes, les soi-disant clans, sans aide extérieure. Sponsors, rendez-vous, Voyage et l'esprit d'équipe sont réconciliés. Donc, les équipes et les joueurs d'apprendre à trouver rapidement complexe dans de nouvelles situations à la loi et d'organiser de nouvelles circonstances.

13. Thèse: eSport est une industrie de croissance
Le nombre d'employés de Turtle Entertainment a plus que triplé depuis début 2006. Aujourd'hui, près de 170 employés opèrent l'Electronic Sports League à partir des bureaux de la Ligue à Cologne. Mensuels situé à environ 10 000 nouveaux joueurs dans l'ESL décident de prendre des mesures. 2008 devrait être $ 48000000000 ventes de l'industrie du jeu vidéo.

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