Instructions pour l'activité d'origine

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Dans le jeu "activité d'origine" est sur le point de mener votre équipe à la finition, en réécrivant certains termes expliqués par la pantomime ou le dessin. Le jeu est surtout dans une grande tour beaucoup de plaisir.

Les instructions pour "origine Activité"

Les instructions pour "activité d'origine" est facile à apprendre, ce est pourquoi vous ne devriez pas avoir de problèmes du jeu.

  1. Tout d'abord, vous devriez équipes ayant chacune au moins 2 joueurs que vous bilden.Stellen le caractère de votre équipe à la zone de départ et mélanger les cartes conceptuelles.
  2. L'équipe open joueur doit déterminer un «acteur» qui prend désormais une carte d'une pile et tente d'expliquer l'un des termes de son équipe debout sur elle par la pantomime, le dessin ou la description. Sur lequel des trois façons qu'il a à faire, détermine la couleur du champ sur lequel le chiffre se élève. L'équipe adverse peut voir le terme, sa propre équipe bien sûr que non.
  3. Chacune des tâches que vous devez effectuer dans un certain délai. Prenez votre meilleur chronomètre à portée de main, ou utiliser un sablier. Deux minutes, ce est un délai réaliste. Devine l'équipe du terme, ils doivent tirer les champs appropriés sur la carte avec le figurant derrière le concept de nombre.
  4. L'équipe dont Speilfigur atteint l'objectif premier, gagne le jeu. Selon l'accord, le champ cible doit être atteinte exactement, afin de sélectionner un certain nombre qui mène exactement à la finition.

Des règles spéciales pour le jeu

En plus de la simple raison Insérer les instructions d '«activité d'origine" contient des règles spéciales qui rendent le jeu plus excitant.

  • Si vous venez avec votre équipe sur un terrain qui se trouve déjà une autre figure, ont-ils disloquent un espace à l'arrière. Devenir un succès et d'obtenir sur le même domaine comme un autre caractère, vous restez là pour deux support
  • Est un terme imprimé sur une carte est rouge, est un «cycle ouvert". Cela signifie que tant le propre et l'équipe adverse doit deviner le mot. Devine l'équipe adverse le terme, ils doivent tirer vers l'avant quatre domaines et votre équipe deux champs. Votre équipe devine le terme ne peut tirer six places avant. Amusez-vous!
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