Activité: un port de jeu

FONTE ZOOM:
Comme un moniteur d'un jeune ou d'un camp de jeunes est attendu de vous que, parfois, un jeu fonctionne. Selon le thème de la semaine ou du camp, vous pouvez changer votre jeu. Ici, un port de jeu pour un grand groupe d'enfants dès l'âge de 10 ans. En raison de la difficulté d'adapter les commandes, il est également approprié pour les enfants plus âgés et les adultes même. Aventureux, mais sur la base d'une situation réelle.

Le cadre

Le contexte du jeu sont différents ports. Pour ce jeu, nous avons donc besoin d'un grand espace et beaucoup d'entraîneurs. Les plus de conseillers, le plus amusant du jeu, car il ya plus de ports. Le maître de port peut se asseoir à une table. Il ya aussi des superviseurs circulaires qui auront à accomplir des tâches différentes.

But du jeu

Le but du jeu est de faire autant de brassées et très bon état d'un port à un autre dans une période de temps spécifique.

Durée

Pour ce jeu doit sûrement être compté deux heures. Il doit être interprété de nombreux, les équipes doivent être assemblés et puis démarrez le jeu.

Préparation pour les animateurs

Requis
  • étiquettes
  • connaissements
  • Plan des motifs avec les différents ports
  • autant d'éléments qu'il ya de ports
  • une station de départ
  • un douanier
  • une banque
  • différents timbres
  • Une liste de cette cargaison différente
  • charge: bouteilles en plastique, des boîtes, des sacs de riz ou des spaghettis, boîtes de conserve, du sable, des pierres, des bocaux en verre d'herbes et d'épices, sacs de croustilles, boîtes à thé, etc.
  • contrôles
  • casquettes bleues
  • pansements oculaires
  • draps blancs
  • Une liste de cartes avec des missions et des questions pour chaque caractère ou l'état

Les règles du jeu

Composition des équipes
Tout d'abord, les équipes doivent être assemblés. Calcul par équipe de trois à cinq personnes. Est la société d'âges différents, assurez-vous qu'il ya aussi quelques enfants plus âgés ou adultes sont assis dans le groupe. Chaque équipe est l'équipage d'un cargo.

Première affectation
La première mission est la même pour tous les équipages: inventer un nom approprié pour votre cargaison. Donner cette cinq minutes. Par la suite, chaque navire doit être fait un nom connu. Les membres de l'équipage écrire le nom sur une étiquette et la placer dans un endroit visible. Les noms sont inscrits sur la liste de la banque.

A la station de départ
Tableau 1 est la station de départ. Voici tous les navires obtiennent leur premier projet de loi et un plan. Sur le numéro de bordereau à côté du fret a également mentionné ce qui est la base et ce que le port d'arrivée. Il ya aussi ce qui porte votre vaisseau et combien ce voyage, vous céder à la cargaison est livré complet et en bon état.

Pour la base
Tout le monde se déplace le plus rapidement possible à son port de départ, qui est différent pour chacun. Pour cela, on est guidé par le plan. La capitainerie du port de départ vous donnera la permission de quitter et de vous aider à charger votre vaisseau. Pour le rendre encore plus réaliste, il peut être travaillé avec des charges que doivent supporter les membres de l'équipage eux-mêmes. Pensez à des bouteilles en plastique, bidons, sacs de riz, des tas de sable, des boîtes avec ou sans contenu, etc. Que l'équipage utiliser leur créativité pour transporter leur cargaison que possible.

Pour le port d'arrivée
Avec fret cargo devrait dès que possible rendre au port d'arrivée. Au port de chargement est cochée pour l'exhaustivité et de l'état. Si tout est OK, puis le cargo obtient le montant total indiqué sur le lot sous la forme d'un chèque. Si la cargaison est incomplet ou endommagé, puis le prix sera ajusté. La cargaison ne peut être délivré que lorsque l'équipage est terminée. Semble simple, mais ce ne est pas parce que la route peut arriver ne importe quoi!

On The Go
En effet, le mouvement peut se produire ne importe quoi. Des choses normales comme la vérification du Rijkswaterstaat ou passage à la douane, mais aussi des choses aventureux comme des problèmes avec la police de l'eau, les pannes, les collisions, les grèves dans certains ports, découverte d'un cadavre, les ouragans, les pirates, les icebergs, etc. Ce est assurée le câble volant. Voler parce qu'ils ne sont jamais situés au même endroit. La direction peut fournir des vêtements appropriés: casquettes bleues, un cache-œil, un drap blanc, etc., est quelqu'un de votre équipe exploité par l'un de la ligne de vol, une commande sera exécutée. Les commandes peuvent être: dix fois pompes à résoudre des questions à l'égard de certaines choses ou donner une explication à certains problèmes. Un cargo peut également être attaqué par des pirates, que la cargaison peut être saisi ou qui peut détourner une partie de l'équipage pendant un certain temps. Afin de rendre l'aiment, ils peuvent libérer l'équipage lorsque le reste du cargo est hors de vue. Donc, l'équipage a besoin de trouver son cargo. Plus la surface, le plus amusant! Ou le personnel du port où le navire doit faire la grève, de sorte que le navire obtient minutes de pénalité ou doit se déplacer vers un autre port. Si vous devez continuer le stockage de la nourriture pour l'équipage, de sorte que vous obtenir des points de pénalité. Que vous ayez besoin long de la coutume de mettre faire quelques timbres sur votre facture. Est la mission bien accomplie, vous pouvez passer. Si non, vous devrez remettre en échange une partie du fret.

Banque
La banque dispose d'une liste de tous les noms de la cargaison. Lorsque un cargo apporte son chèque, cela sera indiqué sur la liste. Le chèque sera également mis le timbre du cargo. Les contrôles sont conservés, afin que plus tard pas de différends sont possibles. Une équipe peut choisir. Que ce apporte son chèque à la banque après chaque charge et de ce fait perd du temps. Ou garder les contrôles lui-même dans, ce qui est un risque avec tous les pirates qui peuvent rencontrer le long du chemin.

Pour le poste de départ pour une nouvelle charge
Mission accomplie? Puis rapidement de retour au poste de départ d'un nouveau lot. Le jeu recommence.

Fin de la partie et vainqueur

La fin de la partie est représentée par un sifflet ou par une cloche. Tous les navires doivent immédiatement retourner au poste de départ. Ils ne peuvent pas le long d'un port d'entrée ou le long d'une banque. L'employé de banque apporte tous les contrôles et la liste à la station de départ. Ici la situation est établi. Le gagnant est le cargo qui a gagné le plus avec le transfert de la cargaison. Le gagnant reçoit une récompense. Selon l'âge: un sac de bonbons, un sac de chips, une bouteille de vin, etc.

Bonne vitesse!
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