Jeu court

FONTE ZOOM:
Qui n'a pas? Le sentiment de «l'aide, que dois-je faire ensuite? Les parents, les enseignants, les dirigeants de club, la gardienne, grands-parents et beaucoup d'autres peuvent parfois se asseoir avec les mains dans les cheveux, se ils savent ce qu'il faut faire afin de maintenir le couvain occupé. Dans cet article vous trouverez plusieurs jeux à court significative, fun 'ces minutes perdues de et active pour fonctionner correctement. Également très approprié pour les enfants!

Tirage aveugles

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6 jeu en deux groupes!
  • Nécessaire: deux bandeaux, deux listes de commandes de dessin, deux crayons, papier blanc, deux superviseurs !!!!
  • Histoire: ce est attirée Conseil
  • Configuration: Les enfants sont avec leur groupe à une table.

Jeu: Bandez les yeux l'un des membres du groupe. Murmure dans l'oreille qui doit être signé, les autres enfants font leurs oreilles et leurs doigts se tortiller. Si l'artiste dessine, les doigts peuvent entendre le. Si les enfants de deviner ce qui est en cours d'élaboration, le tour suivant, qui est ensuite bandé les yeux. Les enfants se tortillent de retour avec leurs doigts dans les oreilles, et ainsi de suite. Quel groupe a signé le plus rapide le glossaire?

Bombe-cadeaux jeu

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6 jeu en 2 groupes!
  • Nécessaires: boîte décorée avec une minuterie, questionnaire.
  • Définition: Les enfants sont assis en cercle. Les membres du groupe se assoient autour et autour.

Jeu: Répondez à la question que le meneur de jeu lit. Il est bon alors vous pouvez passer la bombe. Vous ne pouvez ?? ?? dire que si vous ne savez pas. L'alarme se déclenche si le don de vous lap Etat, alors vous avez perdu groupe.

Ra, ra, qui suis-je

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaires: Plaques Qui suis-je: les enfants ?? s / livres pour enfants, du ruban adhésif
  • Histoire: Devinez qui vous êtes.
  • Configuration: 1 enfant va à l'envers sur la chaise en face des autres enfants. Les autres enfants assis dans une rangée.

Jeu: Collez une plaque à l'arrière de la chaise. L'enfant dans le siège ne doit pas regarder. Ceux sur la chaise devrait demander aux autres enfants. Les autres enfants ne sont autorisés que oui ?? ??, ?? Non ?? ou ?? Je ne sais pas ?? réponses. L'avocat de l'enfant dans le siège dont il / elle est? Faut-il longtemps? Puis donner des conseils. Le jeu garder un décompte du nombre de questions posées, de sorte que nous pouvons regarder la fin qui est le plus rapide qui il savait / elle était.

Ra, ra, que suis-je

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaires: Plaques: Que vais-je les choses, ruban adhésif
  • Histoire: ce que vous êtes Conseil
  • Configuration: 1 enfant va à l'envers sur la chaise en face des autres enfants. Les autres enfants assis dans une rangée.

Jeu: Collez une plaque à l'arrière de la chaise. L'enfant dans le siège ne doit pas regarder. Ceux sur la chaise devrait demander aux autres enfants. Les autres enfants ne sont autorisés que oui ?? ??, ?? Non ?? ou ?? Je ne sais pas ?? réponses. L'avocat de l'enfant dans le siège dont il / elle est? Faut-il longtemps? Puis donner des conseils. Le jeu garder un décompte du nombre de questions posées, de sorte que nous pouvons regarder la fin qui est le plus rapide savait ce qu'il / elle était.

Ra, ra, ce que je fais

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaires: Plaques ce que je fais: professions, du ruban de peintre
  • Histoire: Conseil ce que vous faites.
  • Configuration: 1 enfant va à l'envers sur la chaise en face des autres enfants. Les autres enfants assis dans une rangée.

Jeu: Collez une plaque à l'arrière de la chaise. L'enfant dans le siège ne doit pas regarder. Ceux sur la chaise devrait demander aux autres enfants. Les autres enfants ne sont autorisés que oui ?? ??, ?? Non ?? ou ?? Je ne sais pas ?? réponses. L'avocat de l'enfant dans le siège qu'il / elle le fait? Faut-il longtemps? Puis donner des conseils. Le jeu garder un décompte du nombre de questions posées, de sorte que nous pouvons regarder la fin qui est le plus rapide savait ce qu'il / elle le fait.

Personnes disparues

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaire: grand tapis
  • Histoire: L'un de vous est perdu dans un grand magasin. Les parents doivent fournir une description de sorte que vous pouvez être paginée.
  • Configuration: Stand sillonner la salle.

Jeu: Voir l'autre bien et attention aux détails. Fermez les yeux et un enfant se trouve sous le tapis. Le jeu imaginer toutes sortes de questions, les enfants tentent de répondre. Si l'enfant a entendu sous la couverture 5 bonnes réponses, il / elle peut émerger. Dans le groupe 3 et 4, l'enfant peut sortir si il / elle a entendu trois bonnes choses.

Une mystérieuse maladie ...

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaire: -
  • Histoire: L'enfant va de la salle de classe pour le médecin et si la maladie ?? ?? à découvrir.
  • Configuration: Stand sillonner la salle.

Jeu: un enfant passe de l'auditoire. Le jeu met la maladie ?? ?? des autres enfants. Le médecin suggère toutes sortes de questions aux enfants. Chaque est donnée simplement répondre et la maladie ?? ?? uitgevoerd.Kwalen: toucher le nez, planche à vos cheveux, dire uhh, appeler un nom, vous nommez une couleur, clin d'oeil, toucher votre langue sur vos lèvres, soulevez vos orteils trois fois, les mains à vos côtés, d'une part Faire votre poche, les poings, le colportage, le disent, et ainsi de suite. Fin: Lorsque le médecin a prononcé la maladie.

Je célèbre une fête et fais ????

Variante: je pars en vacances et je prends ....
  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaire: -
  • Histoire: Au cours d'une partie de faire toutes sortes de mouvements. Avec ce jeu avec eux et se souviennent des anciens étudiants collent ensemble.
  • Configuration: Stand dans un cercle.

Jeu: Le jeu commence: je célèbre une fête et fais ?? battements de mains .. Un enfant continue: je célèbre une fête et fais ?? Clapping ?? .. agitant les mains. Chaque fois que le prochain enfant coller son mouvement aux mouvements pendulaires ?? ??. Fin: Si tout le monde a été. .

Commande ?? ..

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 10
  • Besoin: Les mouvements représentés sur les cartes pour l'année.
  • Histoire: L'année peut commander et tout le monde fait ce qu'il / elle dit.
  • Configuration: Stand dans un cercle.

Jeu: Pratiquer les mouvements avec les enfants: mains en l'air ?? mains à vos côtés ?? les mains sur la tête ?? mains sur le cul ?? mains sur votre estomac. Le ans prend le relais. Si il / elle dans la commande ?? air ?? dit, faire les enfants de leurs mains en l'air. Est-ce qu'il / elle ?? air ?? et certains enfants font, alors ils sont éteints. Testez-le une première fois ou 5, le jeu commence. Fin: Si un enfant est à gauche, ou à un très bon top 3 des meilleurs.

Déplacez-vous dans un miroir

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaire: -
  • Histoire: tout le monde regarde dans le miroir, parce que vous ne vous voyez pas, mais un enfant qui se déplace, faites-le après.
  • Configuration: Stand criss par paires à travers la salle.

Jeu: Faites des paires et laissez les enfants pratiquent en paires. Premier enfant invente les mouvements et faire l'autre enfant qu'ils sont après. .
  • Configuration: Stand dans une longue rangée de visages au meneur de jeu.

Suite: Considérons maintenant les mouvements comme jeu et laisser le imitant des enfants.
  • Configuration: Maintenant peut l'année sur le site du marchand et le reste est encore dans cette longue ligne.

Fin: Que l'année pense maintenant des mouvements. L'observation de jeu qui ne va pas bien, ce qui devrait laisser la ligne. Qui peut mieux se déplacer dans un miroir? En très bon, choisir un top 3.

Ce qui a changé?

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 8
  • Nécessaire: -
  • Histoire: Découvrez ce qui a changé.
  • Configuration: 2 enfants pour le groupe et le reste est sûr.

Jeu: Les enfants dans le public regarder les deux enfants correctement. Les enfants dans le public font les yeux et les deux enfants sont changés une chose. L'enfant dans le conseil de la salle ce qui a changé, peut placer des noms sur la place de l'enfant qui a changé. Plus tard dans le jeu, vous pouvez changer plusieurs choses à la fois) pour un grand groupe, vous pouvez aussi mettre trois enfants pour le groupe.

Assassiner Aartje

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 8
  • Nécessaire: -
  • Histoire: Il ya un tueur dans la salle, les enfants tués par clignant des yeux /. L'agent doit comprendre qui est le tueur.
  • Configuration: Stand sillonner la salle.

Jeu: un enfant passe de l'étage et est l'agent. Le jeu montre une cause de mortalité dans la salle. L'agent entre dans la salle à nouveau et essayer de comprendre le tueur. Le tueur assassiné par les enfants clignotants / clins d'œil et les enfants qui tombent sur le sol. L'agent peut faire trois tentatives pour identifier le tueur. Puis l'agent choisit un nouvel agent.

Dirigentje

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 8
  • Nécessaire: -
  • Histoire: Il ya une fausse conducteur. Le véritable chef d'orchestre, qui est trop tard pour la performance, doit découvrir qui est faux.
  • Configuration: Stand sillonner la salle.

Jeu: Le vrai conducteur passe de la salle de classe. Le jeu se réfère à un faux conducteur. Le faux conducteur fait des mouvements et des enfants font le faux conducteur après. Le vrai conducteur essaie de comprendre qui le faux conducteur. Le vrai conducteur peut faire trois tentatives pour identifier le faux conducteur. Ensuite, le vrai conducteur de choisir un nouveau.

Wafwaf

  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 8
  • Nécessaire: 1 bandeau, deux os
  • Histoire: Un chien-goût d'essayer de ramasser l'os du chien de garde.

Jeu: Bandez les yeux du chien de garde. Attribuer un chien silencieux. Les autres enfants sont des chiots qui peuvent rendre les sons faibles. Le chien d'oeil en essayant d'attraper un des deux os. Le chien de garde doit faire trois aanwijspogingen. En désignant doit appeler le chien de garde waf waf-et faufiler chien gèle immédiatement. Est le goût de chien désigné correctement, le chien de garde peut choisir un nouveau chien de garde. Si le chien ne se faufiler désigné bonne, alors il / elle peut être un chien de garde.

Balloon Danse

Variation sur les chaises musicales
  • Groupe: 3, 4, 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 10
  • Nécessaires: ballons, de la musique

Jeu: Les enfants tenant des ballons dans le cercle haute. Lorsque la musique se arrête tout le monde ramasse un ballon. Celui qui n'a pas de ballon est terminé. Chaque fois donc à utiliser un ballon moins que les enfants dans le jeu.

Appel

  • Groupe: 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 8
  • Nécessaire: -
  • Histoire: Vous appelez un ami. Si le signal à ceux qu'il appelle / elle Tring.
  • Configuration: Debout ou assis dans un cercle avec un enfant dans le milieu.

Jeu: un enfant dans le cercle dit ?? i phone à ?????? et mentionne un nom. Avec knijpjes douces tentent signal pour atteindre ceux-ci. L'enfant dans le cercle à essayer de comprendre où le signal. Se il / elle sait qu'il exploite au bon moment l'enfant où le signal. Toutefois, le signal atteint celui où le nom est appelé, dit-il / elle tringggg. Et il / elle est la suivante peut appeler. Appuyez sur l'enfant dans le cercle au bon endroit où le signal, alors il / elle peut se asseoir dans ce fauteuil et a besoin d'un avec la connexion défectueuse dans le circuit. Ceux qui ne peuvent appeler est celui où le signal était sur le chemin à parcourir.

Chaises meppertje

  • Groupe: 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 10
  • Nécessaire: chaises en cercle.
  • Histoire: L'enfant veut se asseoir dans le cercle, mais n'a pas sa place.
  • Configuration: 1 enfant dans le milieu du cercle. Les autres enfants sont assis sur une chaise dans un cercle autour de lui. Dans le cercle est une chaise vide.

Jeu: Si la chaise vide sur votre droite est que vous avez à le frapper et de mentionner le nom d'un enfant. La personne dont le nom est appelé court à la place vide de se asseoir dessus, mais l'enfant dans le cercle cherche également à obtenir cette place. Pendant ce temps, il ya eu une place vide. Ceux chez qui la chaise sur la droite se appelle désormais un nom, et ainsi de suite. Fin: Si l'enfant a une place dans le cercle, puis ceux qui auraient à se asseoir là tourner à tenir dans le cercle.

Avez-Wakka Wakka-do-do-

  • Groupe: 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 10
  • Nécessaire: -
  • Histoire: Noms appellent.
  • Configuration: se asseoir en cercle avec un enfant dans le milieu

Jeu: Les exercices de jeux avec les enfants: do-wakka-wakka-do-do. Puis vient le stand doewakker au milieu et mentionne le nom d'un enfant ?? gauche ?? droit ou ?? ??. Par exemple: Lisa droite. Lisa doit maintenant mentionner le nom de la personne sur la droite. Le doewakker dit rapidement: do-wakka-wakka-do-do. Lorsque Lisa était doewakker rapide doit mentionner un autre nom ?? gauche ?? droit ou ?? ??. Doewakker est plus rapide, Lisa, puis au milieu et ils doewakker.

Pique-nique

  • Groupe: 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaire: -
  • Histoire: Les enfants ont besoin de découvrir ce que vous pouvez prendre avec vous un pique-nique. Ce sont des choses que la première lettre de l'année est en. Appelé le vieux Susan, vous pouvez faire toutes les choses avec un S le long cours du pique-nique.
  • Configuration: Asseyez-vous dans un cercle.

Jeu: Dites-vous un pique-nique et les enfants sont toutes les choses qui peuvent avoir besoin de les énumérer. Mais il ya une règle, ce que les choses peuvent et ne peuvent pas concurrencer ce que il. Le jeu donne toujours répondre à ce qui peut et ne peut pas participer.

Le mystère des ciseaux

  • Groupe: 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 6
  • Nécessaires: ciseaux
  • Histoire: Les enfants doivent découvrir qui exercez vous devez faire avec les ciseaux pour bien faire. Le jeu fait pour: aller se asseoir avec les jambes croisées sous la présidence et à faire les ciseaux ouverture et de fermeture avec la poignée vers le haut.

Jeu: Les ciseaux sont désormais passés et les enfants essaient de faire le mouvement correctement. La plupart des enfants tiendront les ciseaux correctement et ouvrir et fermer, mais ne veulent pas payer immédiatement l'attention sur les pieds. Laissez les ciseaux tant le cercle qui se passe autour d'avoir les enfants de deviner quel est le mystère. Le jeu ne cesse de dire que les enfants font bien ou mal.

Drame, rendre l'histoire complète

  • Groupe: 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 10
  • Nécessaires: théâtre billets duo ?? s
  • Histoire: Faire l'histoire complète, comprennent chacun deux billets ensemble, jouer, non?
  • Configuration: Les enfants se asseoir sur une chaise dans la salle et ont plusieurs cartes avec des pièces de théâtre sur elle.

Jeu: Tous les enfants de se procurer des billets. Ils voient bien les cartes et à imaginer comment le faire croire. Le jeu se réfère à une seule personne. Qui effectue son / sa pièce de théâtre. Celui qui pense qu'il entend entre en jeu là-bas. Si les enfants qui peuvent se asseoir encore deviner ce que ces deux enfants agissent ils obtiennent un point. Et ils délivrent les billets pour le meneur de jeu. Est-il obtient pas, ceux erreur a un défaut et devrait garder le billet, car il appartient à une autre pièce de théâtre. Fin: Lorsque toutes les cartes ont été jouées, il semble qui a gagné le plus de points.

Mémoire vivante

  • Groupe: 5, 6, 7, 8
  • Quantité:> 12
  • Nécessaire: -
  • Histoire: jeu de mémoire mouvements effectués par paires convenu.
  • Configuration: 'm sillonnent la salle.

Jeu: deux enfants de sortir de la salle. Les autres enfants pensent en paires un mouvement qu'ils effectueront la même. Puis ils retournent zigzag à travers l'autre. Avec un nombre impair, il est si lâche carte ?? une ?? effectuant un mouvement qu'aucun autre enfant. Les deux enfants reviennent dans les jeux de la classe et de la mémoire contre l'autre. Enfant 1 mentionne deux noms des enfants et regarde le mouvement. Puis au tour de l'autre personne. Bon? Et entendre les deux ensemble, l'enfant a un point et de se asseoir les deux. Cet enfant peut à nouveau. Petit groupe d'enfants? Se il vous plaît envoyer un seul enfant hors de la salle.

Vous cherchez des idées plus grandes? Lire:
  • Les quatre meilleurs fête à la maison!
VOIR AUSSI:
  1.  
  2.  
  3.  
Sans commentaires

Laisser un commentaire

Code De Sécurité