Le Lièvre et la Tortue: les coureurs sont des coureurs morts

FONTE ZOOM:
Si vous aimez un lièvre va, vous êtes en avance, mais vous pouvez manger trop de racines. Si vous choisissez la tortue, prenez-vous, il est facile. Mais alors que vous recueillez beaucoup de racines. Si vous trouvez le meilleur équilibre, vous devenez le vainqueur. Et, bien que le titre et la boîte suggèrent le contraire, Le Lièvre et la Tortue ne est certainement pas jeu puéril! Nombre de joueurs: 2-6
Âge: 8 ans
Durée: 45 minutes

But du jeu

Les joueurs doivent marcher au point d'extrémité à travers une sorte de course d'obstacles du point de départ. Marchant à reculons en mangeant des racines; Vous décidez combien de pas vous allez de l'avant. Les racines sont acquises pendant le long voyage.

Si vous êtes le premier à la ligne d'arrivée passe, vous êtes le gagnant du jeu. Mais alors, vous devez d'abord tourner vous avez mangé trois têtes. Et si vous venez à la finition Vous ne pouvez pas prendre trop de racines: les premiers une finition ne doivent pas être plus de 10 ont là-bas, la deuxième 20, et ainsi de suite.

Comment ça jouer?

Vous venez de l'avant avec vos actions carottes. Ce que vous payez le nombre de mesures que vous prenez. Mouvements rapides sont bon marché, de grands bonds en avant sont très coûteux.
Vous pouvez reconstituer votre stock de carottes de plusieurs façons:
  • En revenant à la tortue de champ précédent. Chaque étape sera de retour 10 racines. Ce ne est possible que se il ne est pas un autre joueur dans ce domaine. Retour Marcher ne coûte rien.
  • Dice sur le Hazenveld. Si vous vous tenez sur un Hazenveld vert, vous pouvez lancer les dés. Sur la liste est ce qui peut provoquer ce problème. Si vous êtes chanceux, il peut générer 10 racines.
  • Sont dans le jeu de position correcte. Sur la carte sont des champs avec des numéros. Si vous êtes un 3ème dans le début de votre tour, et vous êtes sur une boîte de trois, vous obtenez 30 racines.
  • Tenez-vous sur un champ de carottes.

Marchez vers l'avant ou vers l'arrière, ne peut dans une zone inoccupée.
Vous ne pouvez pas préjuger un champ de tortue.

Matériel

  • Planche 1 de jeu
  • 6 disques colorés avec un lièvre sur
  • 6 cartes de sommaires
  • 18 slakaarten
  • 94 cartes de carotte
  • 1 dé
  • Les Règles

Préparation

Trier les cartes de racines et de mettre les piles dans les endroits indiqués sur la carte. Chaque joueur reçoit un aperçu, un disque de lièvre couleur, trois slakaarten et cartes de carottes avec un total de 65 racines. De quatre joueurs, chaque joueur reçoit 30 racines supplémentaires. Les disques de lièvre sont placés sur la grille. Le plus jeune joueur commence.

La carte aperçu

Cette carte est imprimée des deux côtés. D'une part le nombre de champs, vous pouvez marcher pendant de nombreuses racines. D'autre part, de voir ce que donne un jet de dés ou gratuit si vous vous tenez sur un Hazenveld.

Gameplay

Si le tour d'un joueur, il peut choisir parmi un certain nombre d'actions:
  • Le lièvre se déplace de l'avant et payer le nombre correspondant de racines à la banque
  • Restez prendre sur un champ de carottes et 10 racines ou de donner
  • Marcher en arrière pour prendre le domaine de la tortue et les racines.

Faites attention
  • Un joueur peut plusieurs sessions consécutives rester sur un champ de carottes et de gagner plus de 10 racines ou donner.
  • Dans certains domaines, le joueur doit immédiatement effectuer une action, la plupart des actions que vous pouvez effectuer seulement au début de votre prochain tour.
  • Au cours du jeu, vous avez trois têtes de laitue pour se débarrasser de, et il n'y a pas tant de slavelden. Si un joueur tombe sur une slaveld, le prochain tour, il ne peut retourner la tarte d'escargot. Donc vous sautez un tour. Il obtient autant de racines que sa position dans le jeu se il est 2e, il obtient 20 racines.

Que faire si vous ne avez pas les racines de marcher à l'autre champ libre?
Vous ne pouvez pas revenir en arrière dans le domaine de tortue car il est occupé, vous pouvez tout recommencer, avec les originaux initiales racines d'achat d'actions de la banque.

Finalement,

Le Lièvre et la Tortue est un jeu en famille, où beaucoup de tactiques et les calculs impliqué. Malgré les dés, ce qui ne est utilisé que sur un Hazenveld, il ne est certainement pas un jeu de chance. Votre influence est grande: vous devez toujours vous rappeler que le plus rentable d'aller vite, ou que vous avez encore besoin de prendre du recul. Si vous marchez vers vous obtenez le plus de racines. La question est quand il est temps de tirer un sprint!

Deux inconvénients:
Les règles de la boîte sont assez déroutant. Il fonctionne mieux en allant tout simplement de commencer cependant, et chaque maintenant et puis de regarder quelque chose. Les pieux racines cartes sur la carte, ou sont très rapprochés. Cela rend il devient rapidement un gâchis. Petite piste afin.
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